ターン進入時に外艇に対して自艇の引き波を被せて減速させ、その隙にまくり切る競艇の特殊戦法。 荒れる水面会場で稀に決まる玄人技で、決まった時の3 連単配当は跳ねやすい。
ツケマイとは、1 マーク進入時に自艇のターン位置を外艇に「ツケて」、自艇のターンで発生する引き波を外艇の航路に被せる技。 引き波を被ると外艇はターンが乱れて減速し、その間に自艇がまくり切って先頭に出る、という流れのまくり系派生戦法です。
語源は「ツケて (近づけて) マイ (まくり)」とされ、外艇との距離を意図的に詰めて引き波の効果を最大化する動きが本質。 通常のまくりが「速度差で抜く」のに対し、ツケマイは「引き波で外艇を抑えて抜く」点が決定的に違います。 技術難易度は高く、A1 級でも実戦投入できる選手は限られる、玄人ファンの記憶に残る決まり手として知られています。
ツケマイは荒れる水面 × トップ選手 × 特定の進入隊形が揃った時にだけ成立する、年間でも限られた回数しか目にしない戦法です。 実戦で観察される4 つの主要条件を整理します。
ツケマイは引き波の効果が前提のため、水面が動きやすい会場でしか成立しません。 鏡面が多い淡水会場では出現率が極端に低く、海水・河川の特定の会場に集中します。実データで代表 3 会場を紹介します。
ツケマイは「まくり」の派生形ですが、決まる原理が大きく異なります。 通常のまくりが速度勝負なのに対し、ツケマイは引き波の物理効果を利用した制御勝負。並べると違いが鮮明になります。
| ツケマイ (Tsukemai) | 通常のまくり (Makuri) | |
|---|---|---|
| 抜く原理 | 引き波で外艇を減速させて抜く | 外艇との速度差で抜く |
| 必要な距離 | 外艇と艇 1 艇分の至近距離でターン | 外艇に対して距離を取って速度を稼ぐ |
| 主戦コース | 3 〜 4 コース | 3 〜 5 コース |
| 必要な機力 | まわり足重視 (ターン精度) | 伸び足重視 (直線スピード) |
| 難易度 | 最高クラス ─ A1 級でも限定的 | 高 ─ A1 級なら現実的 |
| 水面コンディション | 潮流・うねりの動く水面で成立 | 追い風・横風があれば成立 |
ツケマイは出現頻度が極めて低いため、BOATCRAFT の 4 モデルブレンドでは「まくり系」の上位ケースとして統合的に扱います。 会場特性 (江戸川・鳴門・平和島) と選手のターン技術評価を掛け合わせて、特殊決まり手の可能性を間接的にスコア化します。
「会場特性つまみ」を強める ─ ツケマイが構造的に通りやすい江戸川・鳴門・平和島で、外艇のまくり系評価を加点する設定。
「選手評価つまみ」を A1 級寄りに ─ ツケマイは A1 級のトップターナーでないと再現が難しいため、級別ウェイトを上げると現実的な候補に絞れる。
「気象つまみ」を中程度に ─ 強風すぎず無風すぎない、水面が微妙に動く条件で評価が上がるよう設定すると、ツケマイ候補が浮上しやすい。
「ツケマイ」は競艇の決まり手の一つに過ぎません。 100 を超える専門用語を 12 カテゴリで整理した用語集で、競艇予想の解像度を上げてみてください。