外コース (主に 3・4コース) の艇が 1 マークで全速ターンを打ち、 内コースの艇を外側から抜き去る競艇の代表的な戦法。 スタートで外艇がトップに立ち、内艇のターンが詰まった瞬間に決まる豪快な決まり手で、配当も跳ねやすい。
まくりとは、スタートで先行した外コースの艇が、1 マークを全速のまま大きく旋回し、内側の艇の前を被せるように回り込んで先頭に立つ戦法。 内艇は外艇のターン軌道とその後の引き波に阻まれて減速し、結果として外艇が一気に先頭に踊り出る。
由来は「めくり上げる」動作にあるとされ、外艇が内艇を覆い被せて押し退けるイメージそのもの。 競艇ではスロー (1〜3 コース) よりダッシュ (4〜6 コース) の方が助走距離が長く加速がつきやすいため、機力と腕が揃った時にだけ通る、「攻めの決まり手」として扱われる。
まくりは、複数の条件が同時に揃った時にだけ通る繊細な戦法です。 内艇がしっかりターンを締めれば外艇は外を回らされて沈むため、「外艇が速い」だけでは決まりません。 実戦で観察される4 つの主要条件を整理します。
24 会場すべてでまくりが等しく決まるわけではありません。 水面の広さ・風向き・潮流・スタート距離といった構造要因が、まくり成立率を会場ごとに大きく分けています。 まくりが構造的に通りやすい代表 3 会場を実データで紹介します。
まくりとよく対比される戦法が差しです。 どちらも「外艇が内艇を抜く」点では同じですが、抜く軌道が真逆。 使い分けは、コース・水面の広さ・選手の得意技で決まります。
| まくり (Makuri) | 差し (Sashi) | |
|---|---|---|
| 抜く軌道 | 1 マークで内艇を外から被せて抜く | 1 マークで内艇の内側に潜り込んで抜く |
| 主戦コース | 3 〜 5 コース (ダッシュ勢) | 2 〜 3 コース (スロー勢) |
| 必要な機力 | 伸び足 ─ 直線スピード重視 | 出足・まわり足 ─ ターン精度重視 |
| 決まる水面 | 広い 1 マーク、風・波で荒れ気味の日 | 狭い 1 マーク、無風・鏡面の日 |
| 配当傾向 | 中〜高配当に振れやすい (内本命を飲み込むため) | 2 コース絡みなら中穴、3 コース絡みなら高配当 |
BOATCRAFT は 4 モデルブレンド (統計 / 機械学習 / 直近フォーム / 会場特性) で予想を構築しており、まくり傾向は主に統計モデルと会場特性モデルが拾っています。 アプリ側のつまみ操作で、まくり評価の重みを動的に調整できます。
「コース力つまみ」を下げる ─ 1 コース有利の補正を弱め、3 〜 5 コースの評価を相対的に引き上げる。桐生・戸田・鳴門のような外有利会場で有効。
「気象つまみ」を上げる ─ 風速・波高の影響を強く反映し、荒れ水面のレースでまくり評価を加点。強風 (3m/s 超) の日に切り替える運用が基本。
「機力つまみ」を上げる ─ モーター 2 連率や展示タイム差を重く見ることで、伸び型エース機を引いた外艇の評価が上がる。
「まくり」は競艇の決まり手の一つに過ぎません。 100 を超える専門用語を 12 カテゴリで整理した用語集で、競艇予想の解像度を上げてみてください。